2016-06-20
VR,Virtual Reality,即虚拟现实。
作为技术,它听起来很炫,
作为产业,民用VR已经形成了产业链的雏形。
今天,让咨询顾问来讲一讲,企业家和管理者该如何快速看懂VR产业。
历经了5年的产业积累,VR终于在2016年迎来大规模关注。现在的VR,有如当红炸子鸡,概念热、产业热。
让我们用几个断面说明VR到底有多热:
1、投身VR的厂商有多少
国内投身VR产业链的创业企业,目前已达到上千家,分布在产业链的各环节,其中成功获得融资的就有200余家。阿里、腾讯、乐视、小米等互联网巨头也已经通过投资、自主研发等多种渠道在VR领域产业链加速布局。
2、 VR应用涉及了多少行业
目前VR主要涉及视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事等领域,此外在旅游、设计等领域,VR也在逐渐兴起。不仅在网络上持续升温,更是在大众消费娱乐甚至是在很多高新科技领域,VR都开始加快渗透步伐。
3、全球巨头在VR上都干了啥
Facebook、谷歌在硬件、系统、内容上均有作为,瞄准的是全产业链的生态布局。三星、索尼、HTC等企业也通过推出VR硬件产品,抢占先机。国内像阿里、腾讯、乐视、小米等互联网巨头也已在硬件、内容以及分发平台等多个环节着手生态布局。
VR并不是什么新鲜玩意。作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统技术。上世纪60年代,就已经有了被公认的雏形产品。而今天的当红,只是得益于仿真技术、计算机图形学、多媒体技术、网络技术等等的快速发展,让人们嗅到了它大规模商业级应用的可能。
VR的杀手锏是带给你身临其境的沉浸感。真实的沉浸感,将会极大地改变用户体验。也正是基于此,我们认为所有对于消费者而言会有更加真实体验感需求的行业,或早或晚都不可避免地要和VR发生关联。
但是,VR今天的当红,背后也有它绕不过的尴尬:
- 技术局限:当前市面已有的VR产品都没跨过这两大技术坎:一是局限于视觉和听觉虚拟带来的沉浸感不足;二是人眼焦点丢失和画面延迟带来的眩晕感较强。业内人士的乐观估计是这些问题可以在两年内基本解决。
- 应用局限:VR注定在游戏上会是把好手,可是当面对更加广泛的应用市场时,VR相较于AR(Augmented Reality)、MR(Mix reality)的过渡属性就会十分凸显。那么,押宝在过渡技术上,还值得吗?这大概也是不少企业和消费者在观望的深层原因之一。
VR全产业链图
1、硬件和系统
旁观者看热闹
① 头显设备
头戴显示设备,简称头显。头显是VR的“首席”硬件,已经成为各家必争之地。国外巨头已经推出各自的头显设备产品,像Oculus VR、HTC VIVE、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌Cardboard等;国内像暴风魔镜、灵镜小黑/小白、大朋omimo、乐视VR、ANTVR等也已经走向市场。
② 输入设备
不同输入设备的技术成熟度不同,商用程度存在差异:
- 操作手柄类早已在各类型游戏中被广泛应用,如X-box,Wii等
- 动作捕捉类设备也已经涌现一批成型的产品,如Nimble VR、LeapMotion等
- 泛体感类设备,像体感跑步机、蛋椅也已经在进驻VR体验店
- 而眼部跟踪还停留在技术实验层面,尚未被商用
③ 操作系统
作为搭载VR应用的生态平台,各家都争当操作系统的标准制定者:
- 有老牌操作系统Windows、Android、苹果IOS等通过兼容接口,主攻移动VR应用
- 也有头显设备厂商HTC、Samsun、Sony、大朋等自建独立操作系统,强化生态构建
- 此外,谷歌、微软、暴风、雷蛇等也有专门团队打造开放的VR开发者平台
管理者看门道
单从硬件和系统来看,VR是新近的制造领域,不抢任何传统制造的饭碗;但传统制造业需要从中理解未来制造的大势所趋,这对任何行业都适用。
① VR当前的领先者们都在干的事——从硬件出发,向生态系统迈进。
硬件厂商们基本都同时开发自已的VR操作系统以确保更流畅的体验;
当前VR的硬件厂商都希望以自己的产品为基础搭建行业生态;
其中,硬件厂商们被认为最具备搭建生态的可能性。
② 制造智能化的三个阶梯:硬件联网;硬件+算法,硬件从属于云生态系统,这条路径属于所有未来制造。
长久来看,生态系统才是目标。取得生态系统主动权的才是终极王者,其它的要么负者出局,要么从一开始就安心成为小从属。
这也是为什么各家VR当前的领先厂家都争相希望建立自己的VR生态圈,这不只是野心,更是生存游戏。
传统制造商多半天然地把硬件看做是产品的全部,这种思维已经落伍,在新制造的竞争中是很危险的。
2、内容
旁观者看热闹
① 游戏:
《星球大战前线》空战任务,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》,《最终幻想15》、《美国末日2》……不少VR游戏已经在全球范围内开始受到关注与追捧。
随着索尼、任天堂等游戏巨头以及众多网游、手游制作团队的加入,VR游戏市场预计将迎来一波井喷。
② 视频:
《变形金刚》、《魔兽》等一些经典IP被陆续列入VR影视拍摄计划,张艺谋、斯皮尔伯格等名导也纷纷透露拍摄VR电影的意向;此外,一些企业也期待运用VR技术制作产品的VR视频进行企划宣传。迪斯尼、索尼等大型影视公司以及专业的视频制作团队,凭借其成熟的技术及专业的设备,将成为VR视频内容制作的主要参与者
③ 直播:
NBA、NHL等北美几大顶级体育联盟赛事已经开始尝试VR直播;
BIGBANG澳门演唱会为粉丝提供VR直播;
努比亚、一加手机等厂商启用VR直播新产品发布会;
VR直播将会在体育比赛、演唱会、会议等“在场感”强烈的活动上被应用,不少专业直播平台和视频网站如NextVR、YouTube、乐视、爱奇艺都启动了VR直播的计划。
管理者看门道
① 游戏领域真的存在颠覆的可能
接受甚至追求完全虚拟的视听世界,根本就是游戏厂商和玩家们的天性,VR和游戏简直天生一对;
视频游戏长久以来都是推动民用级硬件不断革新升级的最重要力量之一;
几乎全世界与游戏产业紧密相关的巨头都已经介入了VR在游戏领域应用的尝试,这已经很说明问题了。不久的将来,可能不会有孩子还对着屏幕、端着手柄打游戏了。
② VR视频目前看上去并不是个赚钱的行当
VR视频本身的内容缺少技术和创作兼优的明星级作品,缺乏对消费市场的吸引力;同时,为了达到真实的沉浸感,VR视频从拍摄到制作所需要消耗的成本远远高过传统视频;
同时,无论是走向院线,还是在线付费观看,传统的视频内容变现之路在VR视频这里都还不具备尝试基础。赚钱,眼下看起来还真不是一时半会的事情。
③ VR直播的路只会比VR视频更加艰难
VR视频会遇到的问题,VR直播一样也躲不过去;
VR直播还会在带宽成本、内容版权等方面多出来很多难点;
虽然已经有些厂商前卫地尝试了VR直播新品发布会,但效果也只能是呵呵……
3、应用
旁观者看热闹
已有的VR应用产品覆盖面可够广阔:
传媒娱乐:VR影视作品、赛事活动VR直播
医疗保健:模拟学习与手术,利用虚拟的现实辅助某些疾病的治疗
地产家装:还原房子建成、装修之后的场景,提供VR 虚拟样板间
商业零售:在虚拟商场里浏览、拿起商品来瞧个仔细等VR购物体验
培训教育:VR制作的课程材料、虚拟课堂、虚拟场景下的训练
旅游观光:把目的地风光用VR视频展现,激发用户的旅游决策
上述这些领域都少不了互联网巨头的身影:微软Hololens的模拟医疗教育,阿里buy+的VR购物,GEO Google的地理学习。即使是这样,业内人士们认为VR应用领域的热闹还只是开始,这架势,未来难道真的能把现实都搬进虚拟世界里?
管理者看门道
① VR应用不是传统企业的颠覆者,而是加持者
做VR应用,说到底只有一个理由:通过身临其境的感觉,给顾客更好的体验。
VR应用是针对顾客界面那个单一环节的改进。它更像是一支新的魔棒,为希望讨好顾客的制造商们提供了新可能。
所以,在最近的VR狂欢中,没有任何传统厂商忧心忡忡,反倒整个市场都欣然接受这个走路都还走不稳孩子。
② 对这一领域的想象力可以无限延展,所有可提升体验的领域都可能是机会
以人性的永不满足来看,谁会拒绝更好的体验这回事儿呢?VR应用与人性的根本方向是一致的。
所有需要提升临场顾客体验感的点都可以有VR,VR应用未来可以有无限想象力。但这受制于VR到底是过渡技术还是未来主流的争论。
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